Използването на класически подходи при дизайн на eLearning материали е решаващо за вашият успех, поне в началото. Нишата на електронното обучение се развива интензивно. Според актуалния доклад на Technavio, обемът на пазара за електронно обучение само в Европа ще се повиши до над 36,25 милиарда долара за периода 2019-2023 год., а според анализът на Docebo в световен мащаб ще надхвърли 240 милиарда долара до 2023. Съвременният научен подход за дизайн на обучение е положен по времето на Втората световна война, когато е трябвало много (буквално стотици хиляди) хора да бъдат научени на конкретни задачи и то за много кратко време. За да могат да се разберат и осмислят, сложните задачи се разбиват на стъпки от изучавания процес. Този подход е възприет и след войната, като се обогатява с постиженията на психологията, педагогиката, андрогогиката, комуникацията, социологията и други сходни науки. Целта е създаването на възможно най-ефективните учебни планове. Така се постига такава форма на обучението, която е значима за участниците, помага им да разберат по-добре темите и концепциите, които се преподават. Сега можете да откриете множество теории, модели, подходи или готови ресурси разработени от различни експерти. Нека да започнем с най-широко използваните от дизайнерите на електронно обучение. Нямам намерение да правя оценка на подходите. Просто предоставям основна рамка, която от птичи поглед разглежда основните подходи при дизайн на електронно обучение.
1. ADDIE Модел
ADDIE моделът е развит от Florida State University, като екипът стъпва на концепция, използвана от въоръжените сили на САЩ в средата на 70-те години. От тогава до сега все още се водят дебати за неговата ефективност и целесъобразност относно задоволяването на актуалните потребности на обучаемите. Факт е, че все още се преподава и препоръчва за използване при конструиране на електронни обучения, включително и в методологията на Българската стопанска камера. И така, ADDIE означава „Анализ, проектиране, разработване, внедряване и оценка“. Всяка фаза на модела предлага възможност за повторения и ревизии, преди да преминете към следващата. Ето кратко описание на всяка фаза от ADDIE процеса:
Фаза 1 – Анализ - Защо е необходимо това обучение? Както посочих в статията „Функции и задачи на екипа за създаване на електронно обучение“ работата по един Илърниг проект е мултифункционална и отговора на този въпрос може да се даде от различни експерти. Ако е сам - дизайнерът на електронно обучение (Instructional designer - ID) отговаря на този въпрос след изчерпателно събиране на информация и изготвяне на профил на целевата аудитория. Този анализ предхожда и е необходима съставка преди да се задвижи процеса по разработка на обучението.
Фаза 2- Дизайн – На тази стъпка дизайнерите на обучение избират стратегия за създаване на обучение в контекста на предоставения от създателите на учебно съдържание материал. Заедно с тях се изясняват целите, учебната пътека и методите за текуща и крайна оценка. Дизайнерите предлагат подходящи носители на съдържание и методите за неговото предоставяне.
Фаза 3 – Разработка – Дизайнерите разработват и съгласуват с авторите на дигитални материали самото обучение.
Фаза 4 – Внедряване – Електронното обучение се изпълнява. Доставя се на участниците за ползване.
Фаза 5 – Оценка – На тази стъпка се оценява дали разработеният електронен курс постига очакваните резултати. В сътрудничество с другите членове на екипа се оценява въздействие, най-често чрез обратна връзка от обучаемите, оценка на знанията, наблюдение на промяна в поведението, изчисляване на възвръщаемостта на инвестицията, анкети сред клиентите и други аналитични инструменти.
Когато тази фаза приключи, оценките се трансформират в план за подобрение и целия процес на ADDIE се повтаря.
2. Първи принципи на обучението на Мерил
"Първи принципи на обучението" , създадени от М. Дейвид Мерил , проф. в Utah State University, е теория, основана на широк преглед на много модели и теории на преподаване. Предложена през 2002 година, тази рамка интегрира пет основни принципа на обучението:
1. Ориентация към конкретна задача или проблем – Участниците в обучението могат да научат повече, когато дизайна на обучението е фиксиран към проблеми или задачи от реалния свят. Тази ориентация може да включва и поредица от задачи или проблеми, които градират от прости до сложни. Важно е да се прецени нивото на обучаемите, за да могат да бъдат използвани задачи и проблеми, с които те са в състояние да се справят.
2. Активиране – Обучаемите научават повече, когато са стимулирани да си припомнят предишни знания в предметната област. Да си припомнят структурата за организиране на тези знания или им се даде структура за организиране на новите знания. Този тип активиране може да включва и базов опит в придобиването на знание, на който да стъпи новото обучение. Подпомагането на свързването на стари с нови знания е ключово за успеха, особено в електронното обучение.
3. Демонстрация – Участниците в обучението научават повече, когато им се дават примери, демонстрират им се знания в контекста на реална задачи или проблем. Знанията, които се демонстрират, могат да бъдат умения или информация. Инструментите могат да бъдат разказване на истории, обсъждане на казуси, визуализации, игри, мултимедийни презентации, интерактивно видео и т.н. Чрез тези демонстрации се цели използването на различни дялове от мозъка, което води до по-трайно запазване на паметовите следи.
4. Приложение – Обучаемите научават повече, когато изпълняват задачи или решават проблеми, максимално близки до реалността. При изпълнението те трябва да получават коригираща и стимулираща обратна връзка и конкретни насоки по време на изпълнението. Подходящите ролеви и делови игри, упражнения, гемификация на материала и симулации са ключови за това участниците да могат да практикуват и учат от грешките си. Те трябва да видят как работи новото познание в конкретната ситуация.
5. Интеграция – Хората, участващи в обучението научават повече, когато са насърчени да интегрират новопридобитите знания в живота си чрез размисъл, дискусия, дебат, дебрифинг след упражнението или като представят новите знания.
3. Девет учебни събития на Robert M. Gagne
Robert M. Gagne разработва концепцията през 60-те години, когато работи активно в областта на военната подготовка. Тази концепция по-късно бива възприета от преподаватели и дизайнери на обучения. Мнозина преподаватели използват идеята при планиране и разработка на отделни уроци. Концепцията представлява рамка, която се състои от поредица събития, базирани на бихевиористичния подход към ученето. Тези събития следват процеса на систематичен подход при дизайна на обучение, като създават гъвкав модел. Тази гъвкавост позволява справяне със широк кръг учебни ситуации. Имено поради това концепцията на Робърт М. Гагне се използва регулярно при дизайн на електронни обучения.
Деветте стъпки са:
1. Спечелете вниманието на обучаемите - Със стимули и материали, които захващат и ангажират мозъка им (впечатляващи презентации, нови идеи или провокиращи мисълта въпроси, които активират невроните импулси).
2. Информиране на обучаемите за целта - Установете очакваните резултати и критерии за измерване на постиженията, за да активирате процеса на контрол.
3. Стимулирайте припомнянето на предишно обучение - Извлечете съществуващите знания, преди да въведете нови и надградете върху тях, за да активирате работната памет.
4. Представете материал, който стимулира заучаването – Представете атрактивни учебни обекти, които могат да се възприемат относително лесно от участниците в обучението, за да активирате селективното възприятие.
5. Предоставете насоки на учащите – Управлявайте процеса на възприемане с примери, казуси, игри, въпросници или друг вид подкрепа. Така ще успеете да подпомогнете запомнянето на знания, да допълните съдържанието и да активирате семантичното кодиране чрез сигнали за извличане на знания и опит.
6. Извличане на изпълнение - Ангажирайте ги с различни дейности, които припомнят, използват и оценяват знанията. Активирайте отговорите от страна на участниците в обучението.
7. Предоставяне на обратна връзка – Оценката на коректността на изпълнението води до укрепване на знанията. Активиране на обвързването става чрез незабавна обратна връзка (информативна, коригираща и т.н.).
8. Оценяване на резултатите от изпълнението - Тествайте придобитите знания и умения. Възможно е да използвате текущи и финални тестове, задания, курсови проекти и т.н. Важно условие да има предварително установени, прозрачни и зачитани критерии за оценка. Така ще активирате способността за извличане на познанието и ще подсилите задържането на информацията.
9. Подобряване задържането и прехвърлянето на знанията – За да подобрите стратегиите за извличане и трансформация на знанията, използвайте стимулни инструменти за задържане на съдържанието в паметта на участниците (концептуални карти, перифразиране, обобщаване, предоставяне на помощни средства за работа и т.н.)
4. Таксономията на Блум
Таксономията на Bloom всъщност е набор от три йерархични модела. Те се използват за класифициране на образователните цели на обучение в нива на сложност и специфичност. Трите списъка обхващат целите на обучението в познавателни, ефективни и сетивни области. Списъкът с познавателни домейни е основен фокус на традиционното образование, но често се използва за структуриране на цели, оценки и дейности в електронните онлайн обучения.
Тук представям модифицираните през 2001 година шест измерения. Anderson and Krathwohl ревизират таксономията на Блум, за да съответства на ориентираните в по‐голяма степен резултати от модерните образователни цели, като разменят местата на най‐горните две нива. Така наречената "Ревизирана таксономия" превежда участниците в обучението през по-ниските етапи на обучение (на знанието и запомнянето) към областите на по-дълбоко разбиране, размисъл и прилагане на знания, за да развие индивидуалния процес на решаване на проблемите на обучаемия. Това е чудесен начин за установяване на учебни цели, които да ангажират учащите със съдържанието и вграждането на нови знания и концепции. Участниците в едно перфектно електронно обучение следва да се преведат през:
1. Запомняне на знанието
2. Разбиране на преподавания материал
3. Прилагане на запомнените и разбрани знания
4. Анализ на проблемните области
5. Оценяване на знанията, валидността им и резултатите от прилагането им
6. Създаване на нещо ново на база придобитите знания и умения
Просто казано дизайна на обучението е създаване на учебни материали. За да създадете съвременни учебни материали, трябва внимателно да се обмислят неща от гледна точка на аудиторията, която ще бъде обучавана. Как потенциалните клиенти на електронното обучение мислят, как учат, с какво време разполагат, какви методи на обучение предпочитат и какви дигитални материали ще помогнат на хората да постигнат своите обучителни цели. Подходите към дизайн на онлайн обучения (независимо от техния вид: самообучение, обучение подпомогнато от преподавател, хибриден тип или други видове) отчитат как инструментите за преподаване на знания и умения следва да бъдат проектирани. Как да бъдат създадени и предоставени на всяка учебна група било то възрастни, деца или служители от различни сектори на бизнеса или администрацията.
Ако искате да разгледаме и други подходи, моля не се колебайте да зададете своите въпроси в коментарите по-долу.
Успех в начинанието!
Аудио файлът е озвучен с гласа на Тодор Георгиев