Успешна игровизация в бизнеса и обучението

Успешна игровизация в бизнеса и обучението

Игровизация

В последно време в България започна да се говори за приложението на едни иначе стар метод за привличане на внимание и повишаване на мотивацията. Английският термин е Gamification, а на български можете да го срещнете и като директен превод – гемификация или в родния вариант – игровизация. Както виждате това са тромави термини, които не могат да отразят дейностите в пълното им значение. Много разработчици на игри все още се чудат как точно да анализират поведението и мотивацията на потребителите и да разработят ефективен модел на дизайн за игровизация в бизнеса. Поради това ще използваме доста универсалното и към момента сравнително общоприета работна дефиниция за игровизация: „Използване на игрови елементи и игрови техники в неигрови контекст“. Нека раздробим тази обща формулировка на гемификацията и да разгледаме малко по-подробно трите основни елемента на определението за gamification: 1. Игрови елементи 2. Игрови техники 3. Не игрови контекст
 
 

Игрови елементи

Когато играете една игра – вие просто я възприемате като цяло и се забавлявате или пък сте концентрирани върху резултата. Не знам дали сте се замисляли върху това - колко много малки елемента са вложени в една дори проста на вид игра. Нека да погледнем на тези елементи като на инструментариум за изграждане на играта. Да вземем за пример една популярна детска игра – „Не се сърди човече“. Тя включва в себе си поле за игра, разноцветни пионки, зарове, правила за включване, връщане, прескачане и т.н. Тези игрови елементи присъстват и в още много други игри. Можем да възприемем игровите елементи като конструктор. Имаме еднакви изходни материали, но можем да направим от тях най-различни неща. Така можем да направим много и различни игри с идентични игрови елементи. От друга гледна точка – играта може да бъде използвана за забавление, за печелене на пари, за обучение (например събиране на числа), за илюстрация на изключително сложно събитие като да речем конфликт между враждуващи страни или дори да използвате игровите елементи, за да създадете нещо, което всъщност не е игра. При използване на игровите елементи в бизнеса и обучението, предизвикателството е да намерим приложимите в конкретната практика, да помислим за възможните грешки, да намерим най-ангажиращите, да преценим ефекта върху мотивацията или демотивацията на участниците, за да изградим добра (ангажираща и мотивираща) бизнес практика. Увлечени в процеса не трябва да забравяме, че гемификацията не е съставяне на игра. Игровизацията е само използване на някой елементи от една или комбинация от няколко игри. Това дава възможност на авторите на този проект да бъдат значително гъвкави. Например можете да използвате идеите от „Не се сърди човече“ при игровизация на отчитането на резултатите в едни търговски екип. Можете да имате пионки, които да са с различен цвят за всеки търговец. Поле по което тези пионки да се придвижват. Да замените стойности от зара с направените сделки или постигнатите обороти. Правила за придвижване и т.н., но това няма да е играта „Не се сърди човече“. При проектирането гейм дизайнерите могат да променят правилата и елементите в стремежа си да постигнат желаното поведение или заложените организационни цели. Ключовият момент е, че елементите на играта могат да бъдат вградени в дейности, които сами по себе си не са игри.
 

Игрови техники

Gamification често включва използването на техники и дизайн от съществуващи игри. Това може да изглежда измамно просто. Лесно е да се повярва, че не е голямо предизвикателство да се вземе елемент от една игра и просто да се приложи в бизнеса или да се качи в сайта. Например – Проблем: искате вашите клиенти да посещават сайта ви по-често. Решение: Давате им по 100 точки всеки път, когато те посетят вашият сайт. Изглежда лесно и просто. Отнема малко време и не изисква дълго и сложно програмиране. Нека да добавим и табло с класация. Това също е просто и е една обикновена електронна таблица, която визуализира точките в рангов ред. Ако подходите по този начин – бързо ще се сблъскате с редица проблеми от рода на: Какъв е смисъла на тези точки? Някой от вашите посетители на сайта могат да намерят смисъл в това да имат висок резултат и да оглавят класацията и ще бъдат стимулирани, поне за известно време. След това вероятно ще се демотивират (от неблагодарната задача всеки ден да трупат точки) и ще изоставят сайта ви. Това идва от фактът, че повечето хора не намират трупането на точки за особено интересно. Повечето хора ще си задават въпроса „Защо въобще трябва да ме е грижа за натрупването на точки?“. Дори и потребители, които принципно са заинтересовани, могат да бъдат отблъснати от тази игровизация. Новите потребители могат да имат интерес, който бързо да се изпари когато видят огромният брой точки, които имат хората на върха в класацията. Това са само част от предизвикателствата, които могат да възникнат. Естествено – никой не е застрахован от грешни стъпки. Например в една иначе успешна игровизация е взето решението да се добави игрови механизъм, който да доведе до повишен ангажимент на посетителите. В един момент редакторите се увличат и предлагат въвеждането на баджове за хората, които се абонират за получаване на имейли. Това обаче „пресолява манджата“. Абонатите започват да получават огромно количество мейли и намират това за изключително досадно. Така добрата (по принцип) идея за допълнителни значки е компрометирана. Как да решим, кой или кои от елементите на една игра да добавим, за да постигнем синергетичен ефект? Зависи от поставените цели и внимателен анализ на последствията за заинтересованите страни. Следва да си отговорим на редица въпроси като: „Кой елемент от една игра е завладяващ и предизвикателен за хората, които ще участват?, Как ще ги грабне емоционално?, По какъв начин ще ги ангажира ( т.е. какъв мотив ще задоволи този елемент от играта)? Какъв дизайн е подходящ? и т.н.“ Игрофикацията изглежда е трудна за дефиниране сплав от наука, психология, изкуство и много трудно извоюван опит. Дори и най-добрите дизайнери на игри, както и режисьори, сценаристи и автори имат своите лоши творби. Трудно е, но това не би следвало да ни кара да се отказваме. Успешните кампании на Елекроник Артс, Сони, Найк и др. са донесли десетки милиони от онлайн игри и игровизации. Следва внимателно да се анализи опита на другите. Да оценяваме натрупаните знания. Да се учим от грешките си и да продължаваме с експериментите.
 

Не игрови контекст

Третият елемент на успешния микс обръща внимание на това, че игровизацията се използва в среда, която по принцип не е игрова. Това може да е уеб страница, учебен модул, търговски операции, реален бизнес, дейност на неправителствена организация или държавна институция. Това, което ги обединява, че всяка една от тези области има своите конкретни цели, които преследва. Потребителите също имат своите цели. Те не атакуват или защитават замъци - те посещават курс за стратегическо или оперативно управление на екипите. Те не събират ресурси като убиват дракони или зомбита – те събират постижения, които им служат за доказване на опита. Това са важни детайли, когато се проектира игровизацията на една система. Потребителите не са във вашата система, за да избягат от реалния свят или просто да си поиграят (забавляват), те са там, за да се ангажират (колкото си може повече) с вашия продукт, бизнес или цел и все пак по някакъв (може би магически) начин да се чувстват като в игра. Предизвикателството на геймификацията е да се заимстват (или измислят нови) елементи и механики, които работят добре в рамките на игрите и да се приложат в реалния свят. Практиката показва, че прилагането на игрови елементи в неигрова среда дава измерими положителни резултати. Това може да трансформира дори скучните (но ценни) задачи във вълнуващи предизвикателства. Nike прави нещо интересно. Създава система, която използва вградени безжични крачкомери, за измери и съхрани данните за активността на потребителите и дава възможност резултатите да бъдат публикувани онлайн и там те да бъдат анализирани, сравнени, измерени и пр. Така спортуващите могат визуално да следят своите програми, да се състезават с другите потребители в платформата – кой ще стигне най-далече, кой ще мине най-голямо разстояние, кой ще бъде най-бърз, да получават насърчение от приятели, награди и т.н. Така Nike оказва подкрепа на своите клиенти, дава добавена стойност като осигурява среда за забавление, създава удоволствени преживявания а клиентите се връщат и купуват отново Nike. Игри се играят от хилядолетия и няма причина хората да престанат да правят това. Напротив, някой водещи фигури в игровизацията твърдят, че след изграждането на интернет и изграждането на социалния слой идва десетилетието на игровия слой. 
(По материали на: Werbach, Kevin; Hunter, Dan (2012-10-30). For the Win: How Game Thinking
Тодор Миндиликов

Остави коментар

За да може да добавите коментар е необходимо да сте регистриран.

Горе